На початку вересня відбувся анонс фентезійного хардкорного симулятора виживання expedition agartha, сильно нагадує escape from tarkov, але в іншому сеттингу. Ми вирішили зв’язатися з розробниками і запросити у них інтерв’ю, щоб дізнатися про проект більш детально, на що вони з радістю погодилися дати відповіді на наші запитання. У даній статті ви можете прочитати їх переклад.

Привіт! мене звуть хантер, я засновник компанії matrioshka games і продюсер гри agartha. Перш ніж ми приступимо до обговорення, я хотів би згадати, що багато машин все ще знаходяться в процесі розробки, і гра буде випущена в ранньому доступі. Це означає, що речі, про які я згадаю, можуть бути змінені в майбутньому.

привіт! перш за все, хочу подякувати вам за те, що погодилися дати нам інтерв’ю. Перед тим, як поговорити про гру, мені б хотілося дізнатися про вашу студію. Чому вона називається matrioshka games? 🙂

Мені часто задають це питання, і деякі люди думають, що ми — російська студія, але нами керують американці, і у нас також є партнери з усього світу. Назва matrioshka games натхненна концепцією мозку матрьошки (matrioshka brain-прим.). Це науково-фантастична гіпотетична мегаструктура, схожа на сферу дайсона. Вперше її представив роберт дж. Бредбері в 1997 році в своїй книзі year million: science at the far edge of knowledge. Мозку матрьошки потрібно кілька оболонок, побудованих навколо сонця, щоб повністю поглинути все тепло і енергію зірки для харчування суперкомп’ютера. Важливо знати, що це відрізняється від слова матрьошка (matryoshka doll-прим.), написання інше. Але концепція схожа, оскільки ідея “оболонки в оболонці «відповідає ідеї»матрьошки в матрьошці”.

ваша попередня гра fallen angel серйозно відрізняється від expedition agartha. Але чи допомагає вам минулий досвід при розробці нового проекту?

Наша перша гра багато чому нас навчила, оскільки це був найперший створений нами проект. Маючи уявлення про те, як це — запустити цілу гру, я хотів, щоб наш наступний проект був амбітною багатокористувацької грою. З точки зору технічних знань, unreal engine 4 є для мене абсолютно новим у порівнянні з gamemaker studio 2. Я був провідним художником і розробником fallen angel, але зараз є продюсером expedition agartha. Я працюю з нашими талановитими 3d-художниками і програмістами, які знають, як творити диво в движку. Незважаючи на те, що у нас за плечима одна гра, все ще є нескінченна кількість речей, які потрібно вивчити при розробці нашого нового проекту. Ми вчимося кожен день і повільно збираємо все разом в цій грі.

fallen angel

скільки людей працює над грою? і чи набираєте ви нових співробітників? хто знає, може серед наших читачів знайдуться ті, хто не проти приєднатися до вашої команди.

В даний час ми не набираємо співробітників. Однак після раннього запуску, залежно від успіху гри, це може змінитися. Якщо врахувати всіх членів команди, які працюють на повну і неповну ставку, стажистів і видавців, то над грою працює близько 30 осіб.

очевидно, що expedition agartha черпає натхнення від escape from tarkov. Як ви ставитеся до цієї гри? у вашій студії є фанати?

Деякі з нас є великими шанувальниками жанру survival looter, навіть незважаючи на те, що ми не дуже добре граємо в такі ігри. Ми любимо цей жанр і хотіли б, щоб таких проектів було більше. Головне, що ми хочемо зробити, – це запобігти випадковим смертям, викликаним снайперами або кемперами, які змогли скористатися ситуацією. Тому в expedition agartha ми створюємо ближчий бойовий досвід. Загроза поразки все ще існує, але ви завжди знаєте, де знаходиться ваш ворог, і буде менше моментів «голова, очі».

на перших скріншотах можна побачити мечі і кийки. Але чи з’явиться зброя далекого бою, на зразок арбалетів і луків?

У повній версії expedition agartha буде представлена зброя далекого бою, таке як кілька видів арбалетів, кілька видів болтів, метальні ножі і метальні предмети. Однак на даний момент в нашій дорожній карті раннього доступу представлені лише деякі із запланованих арбалетів, а інші види стрілецької зброї з’являться в далекому майбутньому. Великою проблемою для нас є балансування цього геймплея. Якщо ви не надягнете шолом, потрапляння арбалетного болта в голову призведе до миттєвої смерті. Але ми також не хочемо, щоб арбалети були метовими, оскільки це гра про ближній бій. Тому нам належить багато протестувати і опрацювати для оптимального геймплея.

раз вже була проведена паралель з шутером escape from tarkov, то виникає ще пару питань. Чи з’являться в expedition agartha торговці з різними предметами? якщо так, то чи потрібно прокачувати репутацію за допомогою квестів з кожним з них, щоб купувати більш хороше спорядження?

Так, з’являться. Ми хочемо зробити кілька npc, які стануть виконувати функції торговців, а також квестодавців. Вони будуть основною рушійною силою розповіді гри, поряд з апгрейдами, щоб гравець міг купувати нове спорядження.

також хотілося дізнатися про притулок з можливістю його поліпшення. Чи плануєте ви вводити його в гру?

Ми працюємо над створенням “притулку” або центрального світу для гравця. Саме тут гравець матиме доступ до своїх торговців і майстерень. Ця область, ймовірно, виявиться досить простою на старті, оскільки ми в першу чергу зосередимося на основних ігрових механіках, але в майбутньому з’являться багато можливостей для розвитку центрального світу.

які хардкорні механіки будуть в expedition agartha? відсутність маркерів групи, вогонь по своїх або щось ще?

В даний час ми плануємо зробити мінімальний користувальницький інтерфейс, але хочемо, щоб гравці могли легко відрізнити друга від ворога. Я не можу точно сказати, чи з’являться маркери для групи. У грі буде дружній вогонь, тому групи повинні бути обережними. Гра виявиться досить хардкорною, але ми також розробляємо так, щоб в неї було цікаво грати. Незважаючи на те, що ми прагнемо до хардкору, зробити веселу гру важливішою.

чи буде ще щось, крім лута і навичок, впливати на силу персонажа?

Основний спосіб розвиток сили гравця-спорядження та ігрові знання. У нас є плани по створенню масивного дерева навичок, яке дозволить гравцеві витрачати очки досвіду на підвищення рівня персонажа, але поки це відкладено на другий план, оскільки ми продовжуємо працювати над більш пріоритетними механіками.

чи є у гри сюжетна зав’язка і чи буде вона розвиватися в майбутньому?

Оскільки гра орієнтована на мультиплеер, сюжет вторинний по відношенню до основного ігрового процесу. Тим не менш, заплановано безліч елементів оповідання. У грі не буде спеціального режиму однопользовательской кампанії, але фінальна версія стане включати в себе багато лора для вивчення та аналізу. Ми дійсно глибоко занурюємося в історичні та міфічні розповіді про те, що таке агарта. Якщо наш запуск пройде успішно, у нас вже є безліч ідей, які розширять сеттинг і сюжет гри.

як ви плануєте підтримувати гру? що варто чекати в наступних оновленнях?

Ми плануємо випустити безліч оновлень після запуску раннього доступу. Ми продовжимо розвивати ігрові системи, додаючи нові поліпшення для зброї, нові обладунки і предмети, навички для гравців та інші ігрові можливості. Також плануємо додавати нові карти з кожним великим оновленням, щоб зберегти свіжість ігрового процесу.

на сторінці в steam не вказана підтримка російської мови. Чи є плани щодо додавання перекладу в майбутньому?

Ми плануємо локалізувати гру на багато мов, включаючи російську. Однак в пріоритеті англійська мова, тому ми зосередимося на ньому, перш ніж приступити до перекладу гри. Сподіваємося, підтримка російської мови буде реалізована до початку раннього доступу.

Так, ми плануємо провести закрите альфа-тестування і закрите бета-тестування. Будь ласка, заходьте в наш discord-сервер, щоб щоб отримати шанс взяти участь!

чи вийде expedition agartha на інших платформах, крім пк?

Спочатку ми зосередимося на запуску гри на пк в steam. Це наша головна мета, а коли гра буде в хорошому стані після запуску, розглянемо і інші платформи. Я завжди хотів випустити нашу гру на інших платформах, але це дорогий і складний процес, так що все залежить від ситуації.